Arquivo da categoría: Narrativa

‘El esplendor de la escritura’, reflexión e relato hipertextual de Antonio R. de las Heras

Unha das novidades da literatura electrónica española (no sentido máis canónico) deste verán foi a publicación de El esplendor de la escritura, do escritor e profesor de cultura dixital Antonio Rodríguez de las Heras. Trátase dunha obra composta por pezas breves que en principio foron tweets ou mensaxes publicadas noutras redes sociais como Facebook ou Google +, e que agora cobran forma de relato hipertextual que ao tempo é unha reflexión sobre os novos retos da escritura no tempo dixital.

A obra está aloxada no espazo Literatura Electrónica Hispánica, da Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, e así a presenta o seu autor:

El propósito de El esplendor de la escritura es doble.
Presentar sus reflexiones sobre la emergencia de una forma de comunicación en la Red,
la digitalidad,
que está entre la oralidad y la escritura,
y en consecuencia ofrecer al lector un texto,
un hipertexto,
escrito para residir en la Red
y ser leído en pantalla.

El esplendor de la escritura está accesible neste enlace.

Obras literarias e produción transmedia: algunhas propostas

O profesor Carlos A. Scolari escribe no blog do proxecto Digitalismo unha interesante entrada contando os resultados dunha serie de obradoiros sobre comunicación transmedia celebrados en distintas universidades de España e Latinoamérica. Destacan as propostas que saíron deses talleres co exercicio de levar a unha formulación transmedia obras xa existentes, moitas deles procedentes da literatura clásica e contemporánea.

Por exemplo, propuxéronse posibles casos como unha estratexia transmedia para o relato de Edgar Allan Poe O corazón delator, que incluía distintas adaptacións (algunhas delas xa se fixeron) para o cine ou o cómic, pero tamén para outros soportes como os videoxogos ou as redes sociais, nas que se desenvolverían aspectos narrativos non incluídos no relato orixinal pero que si poden derivar del, como secuelas no futuro ou precuelas no pasado, nas que os usuarios terían un papel destacado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Outro posible caso presentado foi o de Pantaleón y las visitadoras. Atención ao posible correlato publicitario que se presenta como ocasión para a expansión mesmo comercial da narración de Vargas Llosa: En este caso la expansión transmedia se abre al mundo de las marcas e incluye posibles acciones de co-branding con empresas que valorizan el sexo y la seducción (por ejemplo Axe). Si, como nos enseña la semiótica, las marcas se articulan alrededor de los relatos y crean mundos narrativos cargados de valores: ¿Por qué no recombinarlas con los relatos de ficción? Muchos proyectos transmedia de ficción incluyen acciones conjuntas con empresas que comparten los mismos valores.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tamén relacionado coa literatura hispana está a proposta de relanzar a obra de Julio Cortázar no seu centenario, usando como punto de partida o relato Continuidad de los parques para cubrir unha ampla gama de medios e experiencias de comunicación, desde instalacións ata concursos de relatos breves, cómics ou obras de teatro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No post de Scolari pódense ver máis exemplos que nos mostran como polo menos sobre o papel as posibilidades parecen ilimitadas. Mais aínda está por desenvolver o poder real da estratexia transmedia, e sobre todo o seu valor nesta era da comunicación dixital.

Un bosque exquisito, novo experimento interactivo de Aaron Koblin e Chris Milk para Google e a Tate Modern

Un proxecto para a web que é ao mesmo tempo unha instalación para a Tate Moden é This Exquisite Forest, o último experimento artístico de Chris Milk e Aaron Koblin para Google Labs, despois de xa colaboraren xuntos en traballos como The Wilderness Downtown (o primeiro vídeo interactivo de Arcade Fire). Desta volta trátase de facer un cadáver exquisito, directamente inspirado no xogo literario que hai un século concebiran Paul Éluard e André Bretón, aberto a calquera persoa que queira colaborar neste relato colectivo composto de palabras, sons e debuxos.

Así, a interface que os artistas crearon para a visualización do relato é a metáfora dun bosque, formado por diversas árbores que representan cada unha unha historia, desde a semente ata as distintas ramas, que son posibles liñas narrativas, e as follas, que son a contribución de cada usuaario.

Ademais dos usuarios da rede están convidados a participar os visitantes á exposición na Tate Modern (onde estará ata finais de ano), así como algúns artistas emerxentes, que contribúen curando as historias.

Máis información neste vídeo explicativo e nesta reportaxe de Roberta Bosco e Stefano Caldana en El País.

O proxecto Le.es estará presente na sección “cine e novas tecnoloxías” da Conferencia Internacional de Cine de Viana

A XII edición dos Encontros de Viana,organizada pola asociación Ao Norte de Viana do Castelo (Portugal), acolle este 11 de maio a Conferencia Internacional de Cinema de Viana – Cinema e Escola, que se celebrará na Escola Superior de Educação de Viana do Castelo. Este ano os temas que se tratarán son: Práticas de cinema na escola, Interculturalidades, migrações e turismo no cinema, Caleidoscópio de imagens, e Cinema, novas narrativas e novas tecnologias. Neste último apartado insírese a ponencia “Documental interactivo: Fragmentación, inmersión e participación para construír o real” que fará María Yáñez, membro do proxecto Le.es.

Velaquí o resumo da ponencia:

Nos últimos anos vén emerxendo na rede un artefacto, o documental interactivo (ou i-doc), no que están a converxer boa parte das técnicas e experimentos narrativos da non ficción dos últimos anos. Trátase dun formato ou xénero híbrido que combina hipertexto, multimedia, narración inmersiva procedente dos videoxogos, performatividade, locative media, espíritu colaborativo baseado da filosofía do crowdsourcing… Son tantas as posibilidades que o documental interactivo nos ofrece que moitas veces até é complicado delimitar cando falamos dun i-doc ou doutra cousa. Polo tanto, este novo artefacto suxírenos moitas preguntas que nos fan reflexionar sobre o momento que vivimos tanto no mundo audiovisual, como no xornalístico, como no da propia internet. Que é un documental interactivo? Existe xa algunha tipoloxía? Cales son os mellores exemplos de i-doc dos últimos anos? Cara a onde camiña? Quen está a producir e a crear i-docs? Formularemos estas preguntas tratando de atopar as respostas na produción máis recente, pero tamén trataremos de buscar a súas orixes artísticas para así proxectar as posibilidades no futuro.

Na web da Associacão Ao Norte pódese consultar o programa e o resto das actividades dos Encontros de Viana, que inclúen workshops, conferencias proxeccións e o certame Primeiro Olhar, do que Yáñez tamén será parte do xurado.

Recensión de ‘El hacedor (de Borges). Remake’, de Agustín F. Mallo, por Nela Fraga

Publicamos unha colaboración da investigadora da USC Nela Fraga Rivas, na que fai unha recensión da obra de Agustín Fernández Mallo El hacedor (de Borges). Remake. Este libro foi publicado por Alfaguara a comezos do 2011, pero meses máis tarde tivo que ser retirado do mercado pola demanda que a viúva de Borges, María Kodama, interpuxo contra Fernández Mallo por considerar que estabaa usar a obra do autor arxentino sen permiso, empezando polo seu título.

Á marxe da polémica, Nela Fraga tivo tempo para ler o libro e escribir esta recesión na que se abordan aspectos importantes sobre o exercicio de apropiacionismo e de postpoética que o autor coruñés afincado en Mallorca fixo a respecto da obra El hacedor, de Borges.

O artigo pódese ler en castelán neste pdf.

As actas do simposio “Microcontos e outras microformas” xa están publicadas na rede

No pasado mes de outubro a Universidade do Minho organizou en Braga o simposio internacional “Microcontos e outras microformas”, no que participaron investigadores de Portugal, España, Francia, Brasil, Polonia, Tunisia e Israel, especialistas en narrativas que debateron sobre “os novos ou renovados réximes de escrita e de leitura que están en xogo nesta forma hiperbreve”, tal como explican os organizadores na introdución das actas, que xa se poden consultar na súa versión online.

O simposio organizouse dentro do proxecto de investigación “Mutações do conto nas sociedades urbanas contemporâneas: exuberância e minimalismo”, financiado pola Fundação para a Ciência e a Tecnologia de Portugal, e nel puxéronse sobre a mesa divesas cuestións de orde xenealóxica, intertextual e intermedial a propósito de conceptos e categorías como narratividade, hibridismo, parodia ou postmodernidade.

Para nós resulta especialmente relevante a influencia das tecnoloxías dixitais nesta nova forma narrativa, xa que, como explican dende a Universidade do Minho, “a generalização dos novos media (internet, videogames, DVD, etc.) e de novos suportes físicos para a escrita (ecrãs de telemóvel e de computador, Twitter) desencadeou um vasto desenvolvimento da produção e circulação de histórias, criando ao mesmo tempo novos constrangimentos físicos e novas “linguagens” que vieram modificar as formas e os géneros literários tradicionais (romances, novelas, contos). As novas práticas materiais de produção textual permitiram a criação de formas narrativas minúsculas que circulam em livro e na imprensa escrita, mas também em blogs, e-books e telemóveis (literatura digital). Daí a reativação da criação e do consumo de narrativas breves e ultrabreves, que surgiram há cerca de cem anos no contexto do modernismo, das vanguardas e da cultura de massas”.

Pola Universidade de Santiago de Compostela participou neste simposio a investigadora Begoña Díez Sanz, coa ponencia “El título en la minificción de José María Merino. Ensayo de una tipología”, que se pode ler enteira aquí, igual que o resto das actas do simposio.

Narracións non canónicas: o machinima

É o ano 1996, internet como tal xa existe aínda que non tiña demasiada presenza , o Pentium II está a piques de aparecer, Mac ocupa un discreto segundo plano no mercado, o vídeo dixital consolídase lentamente, Play Station arrincalle a hexemonía no mundo das videoconsolas a Sega e Nintendo e o disquete de Afternoon, a story circula entre algún cento de profesores e alumnos de literatura.

Neste contexto, id Software revoluciona o mercado dos videoxogos con Quake, un FPS (xogo de disparos en primeira persoa) que trouxo consigo algúns dos maiores avances técnicos do sector (uso de modelos tridimensionais para os personaxes e creación de escenarios en tres dimensións, emprego mapas e fontes luminosas en tempo real…) e tamén a aparición dunha nova modalidade de fanfiction: os Machinimas.

Os Machiminas (machine + cinema) son pezas de animación creadas mediante o uso de gráficos 3D de render a tempo real. O modo máis común é aproveitar o motor gráfico dalgún videoxogo. Este sistema consume moito menos tempo na creación da historia posto que permite a reprodución inmediata da animación mentres se está construíndo a parte visual da historia. Nace no ámbito de internet, que permitía dun xeito doado intercambiar as historias creadas con outros afeccionados e permitía un acceso máis ou menos doado aos programas e códigos precisos para crear personaxe e escenarios. Algúns dos elementos empregados eran libres, mais outros (personaxes principalmente) estaban suxeitos a dereitos de copyright.

Diary of a Camper (1996) é considerado o primeiro machimina. Foi creado por un grupo de xogadores (clan) de Quake chamado Rangers.

http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU

A diferenza desta peza con outra pezas similares aparecidas anteriormente, como as demos non xogábeis que os programadores comezaron a espallar dende finais da década dos oitenta, é a presenza dunha compoñente narrativa. Xa non era un mero clip extraído dun xogo senón unha peza á parte, con autonomía propia a nivel de contido. Diary of a Camper é un modelo arcaico e pouco desenvolto. Neste caso, a banda de son provén da propia biblioteca do Quake, creada por Trent Reznor, e os diálogos aparecen como texto empregando a consola de mensaxes (no clip insertado non se aprecian ben os diálogos) do modo multixogador. A parte gráfica, consiste simplemente na gravación dentro partida multixogador dende o punto de vista dun dos protagonistas, efectuando o resto dos xogadores os movementos propios da acción dramática. É unha partida simulada capturada.

Posteriormente, esta modalidade de creación en rede foi adecuando a súa composición narrativa aos novos tempos e converténdose nun xénero máis da animación 3D, creando tramas seriais, sketchs puntuais, parodias… Deixaba tamén de consistir maioritariamente na gravación de partidas para engadir modificacións gráficas propias aos modelos tomados dos xogos orixinais.

Unha das machiminas máis famosas é Red Vs. Blue (Rooster Teeth), aparecida en 2003 e que narra, servíndose do entorno gráfico da saga Halo (Bungie 2001-2010), unha historia bélica que parodia os FPS (xénero ao que pertence Halo), o militarismo e os tópicos da ficción científica. As súas tramas son autónomas e non pertencen ao canon do universo ficticio Halo.

Red Vs. Blue consta de máis de cento cincuenta capítulos e é considerada como un punto de inflexión, posto que xa consta de tramas máis complexas, personaxes fixos, estrutura serial organizada, distribución… é dicir, é un produto audiovisual máis, sendo igualmente una fanfiction.

Se ben os machiminas primixenios non tiñan demasiado valor a nivel de narración audiovisual, marcaron camiños moi importantes para o desenvolvemento da creación multimedia e tamén mostraron un primeiro modelo de distribución e creación audiovisual dende internet.

Producións como Red Vs. Blue axudan á consideración dos machiminas como creacións de ficción “serias”, xa que logo todo produto de ficción nado do traballo de seareiros anónimos non recollera moita atención fóra dos propios círculos de fans.

Saúl Rivas