Arquivos da etiqueta: creación

Comeza en París o congreso e festival de literatura electrónica ‘Chercher le Texte’

Chercher le texteA capital francesa acolle esta semana o novo encontro da Electronic Literature Organization (ELO), que co título Chercher le Texte reunirá expertos e creadores de literautra dixital de todo o mundo en torno a un festival, unha exposición e un congreso.

O título do congreso é “Chercher le Texte: Locating the Text in Electronic Literature”, e parte da premisa de que a literatura electrónica é definida explicitamente como literatura, e aínda así hai unha gran confusión sobre o concepto de texto que opera nela. Por iso cabe preguntarse que define a textualidade de xogos, obras visuais ou obras con ningunha linguaxe evidente, e do que se trata é de “buscar o texto” para definir a literaridade da literatura electrónica.  Así o formulaban na chamada científica:

“Over the past two decades, while numerous creative and critical movements have taken hold within and without academia, creators have been newly conceiving, and scholars resituating, literary works in new media. Early warnings that we might all get “lost in hyperspace” were overcome fairly easily – perhaps too easily when one considers that our first, most challenging conceptions of electronic writing have never quite been realized. Is there a way to mark the multiplicity of new writing in new media? Can commonalities and distinctions among emerging literary practices be noted? Are there new possibilities for language-based forms in programmable media? Can scholarly discussions surrounding works be carried on over time and among various groups, in the media where the works are generated?

ELO 2013 seeks to open the discussion beyond the remediation of literary writing from print to screens, by looking at ways that literary works, and “literariness” generally, circulates through a world system that has itself altered dramatically in the years since the first works of e-lit were produced. New media, from this perspective, are just the most visible instance of emerging economic, social systems, remediations, and subjectivities that impact literary production (as they impact our lives) from every side. New media are now being described, and re-imagined, in terms of new materialisms; discourse networks find new and different alignments within and without institutions, and both human agency and authorial presence have taken on new and sometimes strange forms.”

Nesta parte académica participan expertos como Philippe Bootz, Douglas Duteil, Alexandra Saemmer, Agnieszka Przybyszewska, Elodie Bertrand ou Jean-Philippe Humblot, do ámbito francófono, canda outros como Nick Monfort, Manuel Portela ou Mark Marino. Pódense ver os títulos de todas as ponencias e autores no programa do congreso. Pola parte hispánica participarán Begoña Regueiro, Miriam Llamas e Amelia Sanz coa ponencia “New literatures for a new imaginary: some hispanic case studies”, Bryan Barrachina (“Bryan Barrachina, “Tierra de Extracción: How Hypermedia Novels could enhance Literary Assessment”) e Laura Borrás e Isaías Herrero à(“Real-Time Digital Poetry Experiments with Xbox Kinect”).

 

 

 

 

Exposición de Graham Gussin no CGAC

grahamgussinAta o 13 de outubro pódese ver no Centro Galego de Arte Contemporánea, en Santiago de Compostela, a exposición de Graham Gussin titulada Clearblueskydeepdarkwater. Nela o artista británico, segundo explica a presentación da mostra, “utiliza unha gran diversidade de medios —texto, debuxo, filme, son, escultura e instalación—para explorar a nosa percepción do tempo, do espazo e da escala. As súas obras adoitan manipular e apropiarse de imaxes e narracións literarias extraídas da historia da arte, da cultura popular e, sobre todo, do cine.”

“A súa capacidade de crear obras dunha densidade interpretativa singular consolídase a partir dun xogo continuo de referencias e relacións conceptuais, as cales remiten a un tránsito perceptivo que nos transporta a paisaxes mentais, onde o desasosego, a estrañeza e a melancolía poden emerxer nunha proximidade intrigante ou na máis inusitada distancia.”

 

TKB: Ferramentas e base de coñecemento para as artes performativas dixitais

tkb3No Centro de Lingüística da Universidade Nova de Lisboa naceu o proxecto TKB (A Transmedia Knowledge-Base for Performing Arts), que se declara “nos intersticios entre a lingüística e os estudos de artes performativas” e que ten como obxectivo construír unha base de coñecemento aberta e multimodal para documentar e apoiar a creación de pezas de danza contemporánea. O proxecto comezou no 2009 e neste 2013 chega á súa fin.

Nel colaboran a Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa (Interactive Multimedia Group), o  Centro Coreográfico O Espaço do Tempo: Montemor-o-Novo e a  AHK: Amsterdam Hogeschool voor de Kunsten da Universidade de Amsterdam.

Os principais resultados que se acadaron neste proxecto foron un software para a creación de danza contemporánea e unha base web para agrupar o coñecemento xerado en torno á esta disciplina e as súas relacións cos medios dixitais.

O software chámase polo de agora Creation Tool e trátase dun anotador de vídeo que serve para axudar no proceso creativo dos coreógrafos e funciona como un caderno dixital onde se poden facer anotacións en tempo real sobre un vídeo de danza. O desenvolvemento desta ferramenta seguiu un proceso de deseño iterativo no que participaron dous coreógrafos e que foi testado con bailaríns internacionais durante unha residencia-taller de danza contemporánea. O software pódese descargar na web do proxecto, canda un manual e diversas ilustracións e exemplos de uso.

A Knowledge-Base  lanzarase durante este ano e foi concebida como un recurso aberto e dinámico que funcionará como unha plataforma de relacións para todos os creadores, artistas e investigadores das artes performativas que queiran compartir os seus procesos creativos, métodos de traballo ou pezas rematadas.

Outra das actividades que realizou este ano o proxecto TKB foi o congreso internacional Multimodal Communication: Language, Performance and Digital Media, que se no mes de maio en Lisboa, en no que se presentaron os recursos mencionados. Podemos ler unha completa crónica na revista Digicult, e tamén este vídeo no que se resumen as principais ponencias do congreso.

Ferramentas para a escrita de relatos dixitais

GenarratorAta o de agora os escritores que se aventuraron co soporte dixital para a súa creación literaria tiñan que botar man dos seus coñecementos máis básicos ou máis avanzados de linguaxes coma o HTML, o Flash, o Java… Moitos dos que temos no noso catálogo atenden ao perfil de creadores con competencias importantes nestas disciplinas. Mais nos últimos anos veñen creándose novos programas e aplicacións web que permiten crear un discurso avanzado en canto ás posibilidades do medio sen ter que preocuparse pola programación, só polo contido e por sacarlle o máximo partido á linguaxe dixital dende o punto de vista narrativo.

Un dos últimos en aparecer é Genarrator, un proxecto da Bournemouth University para crear unha ferramenta gratuíta e accesible desde calquera ordenador, coa que os usuarios poden aprender a deseñar e editar de xeito doado narracións interactivas e publicalas, na propia web do programa. Permite editar texto e imaxes, vídeo, animación e son, e traballar de xeito hipertextual calquera destes elementos, así como xogar co tempo e o modo en que aparece cada elemento dentro da narrativa. Tan importante ou máis é o feito de que Genarrator facilita o proceso anterior á edición, o do deseño e arquitectura do texto interactivo, coa ferramenta do site-map, que é o esquema das distintas páxinas que forman o relato e como se relacionan entre elas.

A web de Genarrator vai almacenando os relatos que se crean con ela, e que se poden explorar. A maior pega desta ferramenta é que polo de agora só funciona en Flash, co cal as obras resultantes carecen de código fonte e quedarán axiña obsoletas nun entorno no que o HTML5 é o estándar da web aberta.

De feito, a aparición de HTML5 permitiu nos últimos anos a aparición de ferramentas abertas para que persoas sen coñecementos de programación poidan facer os seus propios relatos interactivos. A maioría delas están orientadas ao vídeo, algunhas de xeito máis concreto ao webdocumental. É o caso de Klynt, Zeega, Popcorn Maker, Storyplanet3WDOC, Conductrr, Galahad ou o pioneiro Korsakow.

En 2012 María Yáñez (do proxecto Le.es) e mais Eva Domínguez presentaron no II Simposio I-Docs en Bristol un panel comparando tres destas ferramentas: Popcorn Maker, 3WDOC e Klynt. Dende aquela as ferramentas avanzaron moito e, como dicimos, apareceron outras novas, mais este cadro dá unha boa idea do que poden e non poden facer softwares de edición coma os mencionados polos narradores dixitais que non saiban nin teñan tempo de aprender a programar: