Arquivos da etiqueta: narrativa

Obras literarias e produción transmedia: algunhas propostas

O profesor Carlos A. Scolari escribe no blog do proxecto Digitalismo unha interesante entrada contando os resultados dunha serie de obradoiros sobre comunicación transmedia celebrados en distintas universidades de España e Latinoamérica. Destacan as propostas que saíron deses talleres co exercicio de levar a unha formulación transmedia obras xa existentes, moitas deles procedentes da literatura clásica e contemporánea.

Por exemplo, propuxéronse posibles casos como unha estratexia transmedia para o relato de Edgar Allan Poe O corazón delator, que incluía distintas adaptacións (algunhas delas xa se fixeron) para o cine ou o cómic, pero tamén para outros soportes como os videoxogos ou as redes sociais, nas que se desenvolverían aspectos narrativos non incluídos no relato orixinal pero que si poden derivar del, como secuelas no futuro ou precuelas no pasado, nas que os usuarios terían un papel destacado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Outro posible caso presentado foi o de Pantaleón y las visitadoras. Atención ao posible correlato publicitario que se presenta como ocasión para a expansión mesmo comercial da narración de Vargas Llosa: En este caso la expansión transmedia se abre al mundo de las marcas e incluye posibles acciones de co-branding con empresas que valorizan el sexo y la seducción (por ejemplo Axe). Si, como nos enseña la semiótica, las marcas se articulan alrededor de los relatos y crean mundos narrativos cargados de valores: ¿Por qué no recombinarlas con los relatos de ficción? Muchos proyectos transmedia de ficción incluyen acciones conjuntas con empresas que comparten los mismos valores.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tamén relacionado coa literatura hispana está a proposta de relanzar a obra de Julio Cortázar no seu centenario, usando como punto de partida o relato Continuidad de los parques para cubrir unha ampla gama de medios e experiencias de comunicación, desde instalacións ata concursos de relatos breves, cómics ou obras de teatro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

No post de Scolari pódense ver máis exemplos que nos mostran como polo menos sobre o papel as posibilidades parecen ilimitadas. Mais aínda está por desenvolver o poder real da estratexia transmedia, e sobre todo o seu valor nesta era da comunicación dixital.

Un bosque exquisito, novo experimento interactivo de Aaron Koblin e Chris Milk para Google e a Tate Modern

Un proxecto para a web que é ao mesmo tempo unha instalación para a Tate Moden é This Exquisite Forest, o último experimento artístico de Chris Milk e Aaron Koblin para Google Labs, despois de xa colaboraren xuntos en traballos como The Wilderness Downtown (o primeiro vídeo interactivo de Arcade Fire). Desta volta trátase de facer un cadáver exquisito, directamente inspirado no xogo literario que hai un século concebiran Paul Éluard e André Bretón, aberto a calquera persoa que queira colaborar neste relato colectivo composto de palabras, sons e debuxos.

Así, a interface que os artistas crearon para a visualización do relato é a metáfora dun bosque, formado por diversas árbores que representan cada unha unha historia, desde a semente ata as distintas ramas, que son posibles liñas narrativas, e as follas, que son a contribución de cada usuaario.

Ademais dos usuarios da rede están convidados a participar os visitantes á exposición na Tate Modern (onde estará ata finais de ano), así como algúns artistas emerxentes, que contribúen curando as historias.

Máis información neste vídeo explicativo e nesta reportaxe de Roberta Bosco e Stefano Caldana en El País.

Recensión de ‘El hacedor (de Borges). Remake’, de Agustín F. Mallo, por Nela Fraga

Publicamos unha colaboración da investigadora da USC Nela Fraga Rivas, na que fai unha recensión da obra de Agustín Fernández Mallo El hacedor (de Borges). Remake. Este libro foi publicado por Alfaguara a comezos do 2011, pero meses máis tarde tivo que ser retirado do mercado pola demanda que a viúva de Borges, María Kodama, interpuxo contra Fernández Mallo por considerar que estabaa usar a obra do autor arxentino sen permiso, empezando polo seu título.

Á marxe da polémica, Nela Fraga tivo tempo para ler o libro e escribir esta recesión na que se abordan aspectos importantes sobre o exercicio de apropiacionismo e de postpoética que o autor coruñés afincado en Mallorca fixo a respecto da obra El hacedor, de Borges.

O artigo pódese ler en castelán neste pdf.

As actas do simposio “Microcontos e outras microformas” xa están publicadas na rede

No pasado mes de outubro a Universidade do Minho organizou en Braga o simposio internacional “Microcontos e outras microformas”, no que participaron investigadores de Portugal, España, Francia, Brasil, Polonia, Tunisia e Israel, especialistas en narrativas que debateron sobre “os novos ou renovados réximes de escrita e de leitura que están en xogo nesta forma hiperbreve”, tal como explican os organizadores na introdución das actas, que xa se poden consultar na súa versión online.

O simposio organizouse dentro do proxecto de investigación “Mutações do conto nas sociedades urbanas contemporâneas: exuberância e minimalismo”, financiado pola Fundação para a Ciência e a Tecnologia de Portugal, e nel puxéronse sobre a mesa divesas cuestións de orde xenealóxica, intertextual e intermedial a propósito de conceptos e categorías como narratividade, hibridismo, parodia ou postmodernidade.

Para nós resulta especialmente relevante a influencia das tecnoloxías dixitais nesta nova forma narrativa, xa que, como explican dende a Universidade do Minho, “a generalização dos novos media (internet, videogames, DVD, etc.) e de novos suportes físicos para a escrita (ecrãs de telemóvel e de computador, Twitter) desencadeou um vasto desenvolvimento da produção e circulação de histórias, criando ao mesmo tempo novos constrangimentos físicos e novas “linguagens” que vieram modificar as formas e os géneros literários tradicionais (romances, novelas, contos). As novas práticas materiais de produção textual permitiram a criação de formas narrativas minúsculas que circulam em livro e na imprensa escrita, mas também em blogs, e-books e telemóveis (literatura digital). Daí a reativação da criação e do consumo de narrativas breves e ultrabreves, que surgiram há cerca de cem anos no contexto do modernismo, das vanguardas e da cultura de massas”.

Pola Universidade de Santiago de Compostela participou neste simposio a investigadora Begoña Díez Sanz, coa ponencia “El título en la minificción de José María Merino. Ensayo de una tipología”, que se pode ler enteira aquí, igual que o resto das actas do simposio.

Audiovisual 2.0 e os novos hipertextos

A revista Anàlisi, unha publicación electrónica impulsada pola Universitat Autònoma de Barcelona e a Universitat Oberta de Catalunya, vén de publicar un monográfico no número correspondente a febreiro do 2012, co título Audiovisual 2.0: Narratives, recepció i consum en els nous hipertextos.

Este número especial, coordinado por Charo Lacalle e Jordi-Sánchez Navarro, recolle unha serie de “reflexións e debates sobre as diferentes formas dos contidos audiovisuais contemporáneos e as trasformacións que os novos procesos tecnolóxicos, sociais e comunicativos están a provocar nos diferentes medios, e nos ámbitos da construción de relatos, a produción, e o consumo e a recepción”.

Abordando estes temas aparecen os seguintes artigos: “Audiovisual 2.0: Narratives, recepció i consum en els nous hipertextos”, de Charo Lacalle e Jordi Sánchez-Navarro, “Narració i cognició”, de Josep María Català Domènech, “El pla en primera persona. Noves formes de subjectivitat entre el cinema i les xarxes intermèdia”, de Ruggero Eugeni, “Tensions de la narrativa serial en el nou sistema mediàtic”, de Rosa Álvarez Berciano, “Interpretació i análisis de contingut cross media: el cas de Televisió de Catalunya”, de Rosa Franquet e María Isabel Villa Montoya, “Sang fresca publicitària: True Blood i les transfusions de la ficció”, de Raúl Rodríguez Ferrándiz, “Les transformacions dels continguts audiovisuals i la influència dels dispositius mòbils en el nou escenari transmèdia”, de Alberto Tognazzi Drake, “Experiències memorables en l’era de la música instantània”, de Héctor Fouce, e “Un estudi de cas de recepció transmediàtica: Comunitats de fans en Facebook i temes socials en la telenovela brasilera Passione”, de Maria Immacolata Vassallo de Lopes.

Todos os artigos están dispoñibles en pdf.

Narracións non canónicas: o machinima

É o ano 1996, internet como tal xa existe aínda que non tiña demasiada presenza , o Pentium II está a piques de aparecer, Mac ocupa un discreto segundo plano no mercado, o vídeo dixital consolídase lentamente, Play Station arrincalle a hexemonía no mundo das videoconsolas a Sega e Nintendo e o disquete de Afternoon, a story circula entre algún cento de profesores e alumnos de literatura.

Neste contexto, id Software revoluciona o mercado dos videoxogos con Quake, un FPS (xogo de disparos en primeira persoa) que trouxo consigo algúns dos maiores avances técnicos do sector (uso de modelos tridimensionais para os personaxes e creación de escenarios en tres dimensións, emprego mapas e fontes luminosas en tempo real…) e tamén a aparición dunha nova modalidade de fanfiction: os Machinimas.

Os Machiminas (machine + cinema) son pezas de animación creadas mediante o uso de gráficos 3D de render a tempo real. O modo máis común é aproveitar o motor gráfico dalgún videoxogo. Este sistema consume moito menos tempo na creación da historia posto que permite a reprodución inmediata da animación mentres se está construíndo a parte visual da historia. Nace no ámbito de internet, que permitía dun xeito doado intercambiar as historias creadas con outros afeccionados e permitía un acceso máis ou menos doado aos programas e códigos precisos para crear personaxe e escenarios. Algúns dos elementos empregados eran libres, mais outros (personaxes principalmente) estaban suxeitos a dereitos de copyright.

Diary of a Camper (1996) é considerado o primeiro machimina. Foi creado por un grupo de xogadores (clan) de Quake chamado Rangers.

http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU

A diferenza desta peza con outra pezas similares aparecidas anteriormente, como as demos non xogábeis que os programadores comezaron a espallar dende finais da década dos oitenta, é a presenza dunha compoñente narrativa. Xa non era un mero clip extraído dun xogo senón unha peza á parte, con autonomía propia a nivel de contido. Diary of a Camper é un modelo arcaico e pouco desenvolto. Neste caso, a banda de son provén da propia biblioteca do Quake, creada por Trent Reznor, e os diálogos aparecen como texto empregando a consola de mensaxes (no clip insertado non se aprecian ben os diálogos) do modo multixogador. A parte gráfica, consiste simplemente na gravación dentro partida multixogador dende o punto de vista dun dos protagonistas, efectuando o resto dos xogadores os movementos propios da acción dramática. É unha partida simulada capturada.

Posteriormente, esta modalidade de creación en rede foi adecuando a súa composición narrativa aos novos tempos e converténdose nun xénero máis da animación 3D, creando tramas seriais, sketchs puntuais, parodias… Deixaba tamén de consistir maioritariamente na gravación de partidas para engadir modificacións gráficas propias aos modelos tomados dos xogos orixinais.

Unha das machiminas máis famosas é Red Vs. Blue (Rooster Teeth), aparecida en 2003 e que narra, servíndose do entorno gráfico da saga Halo (Bungie 2001-2010), unha historia bélica que parodia os FPS (xénero ao que pertence Halo), o militarismo e os tópicos da ficción científica. As súas tramas son autónomas e non pertencen ao canon do universo ficticio Halo.

Red Vs. Blue consta de máis de cento cincuenta capítulos e é considerada como un punto de inflexión, posto que xa consta de tramas máis complexas, personaxes fixos, estrutura serial organizada, distribución… é dicir, é un produto audiovisual máis, sendo igualmente una fanfiction.

Se ben os machiminas primixenios non tiñan demasiado valor a nivel de narración audiovisual, marcaron camiños moi importantes para o desenvolvemento da creación multimedia e tamén mostraron un primeiro modelo de distribución e creación audiovisual dende internet.

Producións como Red Vs. Blue axudan á consideración dos machiminas como creacións de ficción “serias”, xa que logo todo produto de ficción nado do traballo de seareiros anónimos non recollera moita atención fóra dos propios círculos de fans.

Saúl Rivas

‘Literatura de las nuevas tecnologías’, tese de Jara Calles, dispoñible na rede

A tese de doutoramento que a investigadora Jara Calles leu a finais de 2011 na Universidade de Salamanca leva por título Literatura de las nuevas tecnologías: Aproximación estética al modelo literario español de principios de siglo (2001-2011), e xa se pode descargar do repositorio Gredos desta Universidade.

Neste traballo, polo que obtivo un sobresaliente Cum Laude e o tíutlo de Doutora en Filosofía, Jara Calles aborda a idea dunha “literatura das novas tecnoloxías” e establece relacións entre tecnoloxía, ciencia e literatura examinando as obras de diferentes novelistas dos últimos anos, como Agustín Fernández Mallo, Vicente Luis Mora, Jorge Carrión, Eloy Fernández Porta ou Manuel Vilas, moitos deles integrantes da chamda Generación Nocilla. A tese estivo dirixida polo catedrático de Estética e Teoría das Artes José Luis Molinuevo.

Reproducimos o abstract en castelán da tese, extraído do blog da autora:

En la presente tesis se aborda la idea de una Literatura de las nuevas tecnologías, que podría quedar descrita y caracterizada por una serie concreta de procedimientos y formas de articulación de contenidos, que guardarían estrecha relación con el hecho de asumir las nuevas tecnologías, y también la ciencia, como espacio de subjetivación. Se revisa, por tanto, la operatividad del discurso teórico actual, disponible en estos momentos; así como la posibilidad de conformar una categoría estética a la luz de estas circunstancias de escritura. Para ello ha sido fundamental someter la teoría a la práctica, es decir, invertir el procedimiento de investigación habitual, tomando los textos con el fin de generar una categoría integrada de lo tecnológico que partiera de su propio objeto de estudio. Ése sería el criterio de lectura e investigación de esta tesis, dado que se revisa la posibilidad de adscribir una serie concreta de obras a un paradigma hermenéutico, que aunque unifica la perspectiva de lectura de los textos, permite contemplar la singularidad de cada propuesta. Interesan, por tanto, las realizaciones coherentes y neutras en relación a lo tecnológico, pero también aquellas que destacan justamente por haber resuelto esta cuestión desde la superficie del problema, es decir, estilísticamente. Así, es a través de la noción de actitud como puede pergeñarse el espacio y la atención que requieren estas obras, al actuar como criterio de discriminación de unas prácticas y otras. En este sentido, hablar de una Literatura de las nuevas tecnologías lleva a hablar al mismo tiempo de una condición estética muy concreta, en tanto génesis creativa inédita y forma de innovación en el espacio de escritura; es decir, construcción, más investigación, unida a la creación.