Arquivos da etiqueta: Saúl Rivas

Ve a luz o novo número do Boletín Galego de Literatura, dedicado á textualidade dixital

O número 46 do Boletín Galego de Literatura, coordinado por María Teresa Vilariño Picos, do proxecto Le.es, vén de saír publicado co título Textos a escape: a literatura e a cultura na era dixital.

O volume inclúe artigos de Anxo Abuín González («Co debido respecto”: unha introdución a The Soprano’s Studies»), Ana Cabaleiro López («Nacemento e declive da utopía tecnolóxica: o ciberactivismo artístico a finais do século XX»), Jara Calles («A invención de códigos [hacking + bioarte + literatura = enxeñería social] powered by Século21»), Manuel Cebral Loureda («Que é teatro resoante?»), Óscar Cornago («Barroco teatro da modernidade (para unha construción crítica do presente)»), Fabrice Corrons («”Novo dramaturgo/a e director(a) de Cataluña pretende conectar co público. Razón aquí”. Reflexións sobre a relación teatral nas novas dramaturxias catalás»), Juan Fernández Navazas («A lectura performativa e a performance da personalidade en Facebook»), Ícaro Ferraz Vidal («Participação alienante, distância empancipatória. Novas textualidades, hermenêutica e ambivalência»), María López Suárez («Entre a continxencia do corpo e a deconstrución do xénero: a acción e a obxección no ideal performativo da cultura contemporánea»), David Muíño Barreiro («Tecnoloxía, subxectividade e política: poéticas na paisaxe dixital»), Manuel del Río («”Prison, my lord?” Lecturas gnósticas da cidade, a literatura e o cine”»), Saúl Rivas («Ser diferente é ser existente. A literatura electrónica en Galicia»), Alfonso Rivera («Pina Bausch e Lloyd Newson. O teatro na danza, a danza no teatro físico»), María José Sabo («Novas prácticas no ciberespazo: tensión, impugnación e distanciamento das formas tradicionais»), Samuel SolleiroSignum crucis: a historia do cinema como encrucillada en Jean-Luc Godard e Harun Farocki»), María Teresa Vilariño Picos («A poesía dixital cítase coa oralidade»), Telémaco 1.0 e María Yáñez («Shakespeare en 140 caracteres»).

Tamén se inclúe unha entrevista de Andrea Álvarez Pino ao creador Eduardo Kac, e no apartado de libros a revista contén recensións do libro de Emmanuelle Garnier Les dramaturges femmes dans l’Espagne contemporaine. Le traquique au féminin, feita por María López Suárez, do volume de Henry Jenkins e outros Confonting the Challenges of Participatory Culture – Media Education for the 21st Century feita por Serena Bilanceri, do libro de Eduardo Kac Telepresencia y bioarte. Interconexión en red de humanos, robots y conejos, feita por David Muíño e, por último, Alba Méndez recensiona tres volumes dedicados ás series de televisión publicados na editorial Errata Naturae: Los Soprano forever: antimanual de una serie de culto, The Wire: 10 dosis de la mejor serie de la televisión e Teleshakespeare.

Ademais, este número do Boletín Galego de Literatura leva ilustracións de debuxantes galegos de última xeración como Héctor Barros, María Gilino, Alberto Guitián, Emma Ríos e Sole Rei.

Narracións non canónicas: o machinima

É o ano 1996, internet como tal xa existe aínda que non tiña demasiada presenza , o Pentium II está a piques de aparecer, Mac ocupa un discreto segundo plano no mercado, o vídeo dixital consolídase lentamente, Play Station arrincalle a hexemonía no mundo das videoconsolas a Sega e Nintendo e o disquete de Afternoon, a story circula entre algún cento de profesores e alumnos de literatura.

Neste contexto, id Software revoluciona o mercado dos videoxogos con Quake, un FPS (xogo de disparos en primeira persoa) que trouxo consigo algúns dos maiores avances técnicos do sector (uso de modelos tridimensionais para os personaxes e creación de escenarios en tres dimensións, emprego mapas e fontes luminosas en tempo real…) e tamén a aparición dunha nova modalidade de fanfiction: os Machinimas.

Os Machiminas (machine + cinema) son pezas de animación creadas mediante o uso de gráficos 3D de render a tempo real. O modo máis común é aproveitar o motor gráfico dalgún videoxogo. Este sistema consume moito menos tempo na creación da historia posto que permite a reprodución inmediata da animación mentres se está construíndo a parte visual da historia. Nace no ámbito de internet, que permitía dun xeito doado intercambiar as historias creadas con outros afeccionados e permitía un acceso máis ou menos doado aos programas e códigos precisos para crear personaxe e escenarios. Algúns dos elementos empregados eran libres, mais outros (personaxes principalmente) estaban suxeitos a dereitos de copyright.

Diary of a Camper (1996) é considerado o primeiro machimina. Foi creado por un grupo de xogadores (clan) de Quake chamado Rangers.

http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU

A diferenza desta peza con outra pezas similares aparecidas anteriormente, como as demos non xogábeis que os programadores comezaron a espallar dende finais da década dos oitenta, é a presenza dunha compoñente narrativa. Xa non era un mero clip extraído dun xogo senón unha peza á parte, con autonomía propia a nivel de contido. Diary of a Camper é un modelo arcaico e pouco desenvolto. Neste caso, a banda de son provén da propia biblioteca do Quake, creada por Trent Reznor, e os diálogos aparecen como texto empregando a consola de mensaxes (no clip insertado non se aprecian ben os diálogos) do modo multixogador. A parte gráfica, consiste simplemente na gravación dentro partida multixogador dende o punto de vista dun dos protagonistas, efectuando o resto dos xogadores os movementos propios da acción dramática. É unha partida simulada capturada.

Posteriormente, esta modalidade de creación en rede foi adecuando a súa composición narrativa aos novos tempos e converténdose nun xénero máis da animación 3D, creando tramas seriais, sketchs puntuais, parodias… Deixaba tamén de consistir maioritariamente na gravación de partidas para engadir modificacións gráficas propias aos modelos tomados dos xogos orixinais.

Unha das machiminas máis famosas é Red Vs. Blue (Rooster Teeth), aparecida en 2003 e que narra, servíndose do entorno gráfico da saga Halo (Bungie 2001-2010), unha historia bélica que parodia os FPS (xénero ao que pertence Halo), o militarismo e os tópicos da ficción científica. As súas tramas son autónomas e non pertencen ao canon do universo ficticio Halo.

Red Vs. Blue consta de máis de cento cincuenta capítulos e é considerada como un punto de inflexión, posto que xa consta de tramas máis complexas, personaxes fixos, estrutura serial organizada, distribución… é dicir, é un produto audiovisual máis, sendo igualmente una fanfiction.

Se ben os machiminas primixenios non tiñan demasiado valor a nivel de narración audiovisual, marcaron camiños moi importantes para o desenvolvemento da creación multimedia e tamén mostraron un primeiro modelo de distribución e creación audiovisual dende internet.

Producións como Red Vs. Blue axudan á consideración dos machiminas como creacións de ficción “serias”, xa que logo todo produto de ficción nado do traballo de seareiros anónimos non recollera moita atención fóra dos propios círculos de fans.

Saúl Rivas

Ciberliteratura e comparatismo

As actas do XVIII Simposio da Sociedad Española de la Literatura General y Comparada (SELGYC), que se celebrou en setembro do 2010 na Universidade de Alicante, veñen de ser publicadas no volume titulado Ciberliteratura i Comparatisme (Ciberliteratura y comparatismo), no que figuran como editores Rafael Alemany Ferrer e Francisco Chico Rico.

As comunicacións recollidas neste libro son as que participaron na sección dedicada á reflexión teórica e crítica sobre a ciberliteratura desde a perspectiva teórico-metodolóxica comparatista. Segundo os seus editores “tratábase, por un lado, de favorecer a exploración das formas coas que a literatura electrónica ten creado e introducido xa diferenzas aprezables no interior do sistema da literatura e, por outro, de valorar os modos segundo os cales a comunicación artística en xeral e a lectura literaria en particular se levan modificado coa aparición e o desenvolvemento do dominio do ciberespazo”.

Os profesores Darío Villanueva (membro do proxecto Le.es) e Dolores Romero (Universidade Complutense de Madrid), foron os encargados de dar as ponencias plenarias deste congreso. Villanueva ao mesmo tempo formou parte, canda Laura Borràs e Dámaso López, do comité científico do simposio, que seleccionou as propostas de comunicacións libres. Outro membro do proxecto Le.es, Saúl Rivas, participou como autor dunha destas ponencias, baixo o título “La ciudad mecánica en los juegos de rol. Una lectura marxista de Final Fantasy VII”. Pódese descargar en pdf aquí.

Entre o resto dos ponentes atopamos traballos de Laura Borràs (“La literatura digital bajo el estigma de la comparación”), Francisco Chico Rico (“La narración literaria analógica y la narración literaria digital. Análisis interdiscursivo de Il castello dei destini incrociati, de Italo Calvino, y Gabriella Infinita, de Jaime A. Rodríguez Ruiz”), Antonio José Bonome (“Los primeros pasos de una literatura ergóidca. William S. Burroughs y sus máquinas de producción textual”), Jordi Bermejo (“El videojuego: cibertexto y cajón de arena”), Yolanda de Gregorio (“Aproximación a Fitting the Pattern de Christine Wilks”), Covadonga Fouces (“Espacios ciberliterarios en la narrativa italiana actual. Un análisis interdiscursivo”), Sandra Hurtado (“El videolit. Una eina educativa al servei de la literatura comparada”), Isabel Marcillas (“Una aproximació a la noció de ciberteatre”), Amelia Sanz (“Literaturas e-comparadas: hacia un mapa de utilidades electrónicas para un comparatismo de hoy”) ou Begoña Regueiro (“¿Qué es poesía?: la literariedad en la poesía digital”).

Tamén se pode consultar en pdf un resumo das comunicacións.