Arquivos da etiqueta: videoxogos

Interactive Storytelling Symposium 2013

interactivestorytellingA semana que vén dá comezo un dos máis importantes congresos de narrativa dixital do mundo, o Interactive Storytelling Symposium 2013, que ten como lema este ano Inventing the Future of Games. Celébrase no Computer History Museum en Mountain View, California, e nel participan os máis destacados investigadores e guionistas de videoxogos e outras creacións interactivas.

Tal e como explican no blog do simposio, “os xogos teñen o poder de transformar o xeito en que contamos historias. Porque son sistemas interactivos, os xogos poden contar historias a través do deseño de intelixencia artificial, ou a través de múltiples plataformas, ou de maneira procedural, abrindo novas tecnoloxías para que os autores poidan converter as súas historias en experiencias totalmente novas.

No simposio afondaremos nas distintas tecnoloxías e deseños de xogos que permitn novas formas de crear e transmitir narrativas. Para iso xuntamos as persoas que máis saben do mundo deste tema, tando desde a esfera académica como da industria dos videoxogos, os que están levando cada día os límites da narrativa interactiva un pouco máis alá. Entre eles, Warren Spector, Susan Bonds (cofundadora de 42 Entertainment, detrás de proxectos transmedia recoñecidos internacionalmente coma Why So Serious?, Year Zero ou The Human Preservation Project), Kevin Bruner, Stéphane Bura, Clint Hocking, Asa Kalama (Disney), Richard Rouse, Tawny Schlieski  (Intel Labs) ou Emily Short.Organiza o Center for Games and Playable Media da UC Santa Cruz.

O volume ‘E-Formes 2, Au risque du jeu’ aborda as relacións entre xogo e arte nas formas dixitais

O libro E-Formes 2, Au risque du jeu, coordinado por Monique Maza e Alexandra Saemmer, recolle os artigos e comunicacións presentados no congreso homónimo que se celebrou en Saint Etienne (Francia) en 2008.

A recollida destas actas reflicte o traballo multidisciplinar de investigadores e de artistas con moi diversas bagaxes, un campo cuxas producións dilúen as fronteiras entre artes e costumes que van alén dos paradigmas convencionais da análise e da crítica.

Aínda que moldeadas por programas informáticos, as “e-formas” actualízanse con palabras, imaxes e sons. Na fronteira entre obxectos artísticos posteados na Web e obxectos de comunicación deseñados para ela, reaprópianse das formas tradicionais, incorpónas ao seu propio medio e existen entre a programación e as prácticas interactivas.

Tanto se consideramos estas formas como lixeiras, brincadeiras e pouco transcendentes, e que operan baixo falsas pretensións, como recreadoras no seu sentido de parodia ou xenio poético, é importante recoñecer que estas e-formas son partes dunha paisaxe cultural que está aínda pouco clara e que os textos recollidos aquí teñen o mérito de explorar e empezar a clarificar.

O volume, que está todo escrito en francés, divídese en dúas seccións: 1) O xogo como espazo de resistencia, 2) Cando a arte se volve xogo. Nel participan ademais da propias editoras, Monique Maza e Alexandra Saemmer , distintos autores como Sébastien Genvo, Marida di Costa, Étienne Armand Amato e Fanny Georges, Estrella Rojas, Giovanna di Rosario, Ambroise Barras, Serge Bouchardon, Luc Dall’Armenllina, Laurent Pottier, Samuel Bianchini e Jean-Baptiste Labrune, Philippe Bootz, Marc Veyrat, Joël Gilles ou Mihai Christian Ile.

Narracións non canónicas: o machinima

É o ano 1996, internet como tal xa existe aínda que non tiña demasiada presenza , o Pentium II está a piques de aparecer, Mac ocupa un discreto segundo plano no mercado, o vídeo dixital consolídase lentamente, Play Station arrincalle a hexemonía no mundo das videoconsolas a Sega e Nintendo e o disquete de Afternoon, a story circula entre algún cento de profesores e alumnos de literatura.

Neste contexto, id Software revoluciona o mercado dos videoxogos con Quake, un FPS (xogo de disparos en primeira persoa) que trouxo consigo algúns dos maiores avances técnicos do sector (uso de modelos tridimensionais para os personaxes e creación de escenarios en tres dimensións, emprego mapas e fontes luminosas en tempo real…) e tamén a aparición dunha nova modalidade de fanfiction: os Machinimas.

Os Machiminas (machine + cinema) son pezas de animación creadas mediante o uso de gráficos 3D de render a tempo real. O modo máis común é aproveitar o motor gráfico dalgún videoxogo. Este sistema consume moito menos tempo na creación da historia posto que permite a reprodución inmediata da animación mentres se está construíndo a parte visual da historia. Nace no ámbito de internet, que permitía dun xeito doado intercambiar as historias creadas con outros afeccionados e permitía un acceso máis ou menos doado aos programas e códigos precisos para crear personaxe e escenarios. Algúns dos elementos empregados eran libres, mais outros (personaxes principalmente) estaban suxeitos a dereitos de copyright.

Diary of a Camper (1996) é considerado o primeiro machimina. Foi creado por un grupo de xogadores (clan) de Quake chamado Rangers.

http://www.youtube.com/watch?v=uSGZOuD3kCU

A diferenza desta peza con outra pezas similares aparecidas anteriormente, como as demos non xogábeis que os programadores comezaron a espallar dende finais da década dos oitenta, é a presenza dunha compoñente narrativa. Xa non era un mero clip extraído dun xogo senón unha peza á parte, con autonomía propia a nivel de contido. Diary of a Camper é un modelo arcaico e pouco desenvolto. Neste caso, a banda de son provén da propia biblioteca do Quake, creada por Trent Reznor, e os diálogos aparecen como texto empregando a consola de mensaxes (no clip insertado non se aprecian ben os diálogos) do modo multixogador. A parte gráfica, consiste simplemente na gravación dentro partida multixogador dende o punto de vista dun dos protagonistas, efectuando o resto dos xogadores os movementos propios da acción dramática. É unha partida simulada capturada.

Posteriormente, esta modalidade de creación en rede foi adecuando a súa composición narrativa aos novos tempos e converténdose nun xénero máis da animación 3D, creando tramas seriais, sketchs puntuais, parodias… Deixaba tamén de consistir maioritariamente na gravación de partidas para engadir modificacións gráficas propias aos modelos tomados dos xogos orixinais.

Unha das machiminas máis famosas é Red Vs. Blue (Rooster Teeth), aparecida en 2003 e que narra, servíndose do entorno gráfico da saga Halo (Bungie 2001-2010), unha historia bélica que parodia os FPS (xénero ao que pertence Halo), o militarismo e os tópicos da ficción científica. As súas tramas son autónomas e non pertencen ao canon do universo ficticio Halo.

Red Vs. Blue consta de máis de cento cincuenta capítulos e é considerada como un punto de inflexión, posto que xa consta de tramas máis complexas, personaxes fixos, estrutura serial organizada, distribución… é dicir, é un produto audiovisual máis, sendo igualmente una fanfiction.

Se ben os machiminas primixenios non tiñan demasiado valor a nivel de narración audiovisual, marcaron camiños moi importantes para o desenvolvemento da creación multimedia e tamén mostraron un primeiro modelo de distribución e creación audiovisual dende internet.

Producións como Red Vs. Blue axudan á consideración dos machiminas como creacións de ficción “serias”, xa que logo todo produto de ficción nado do traballo de seareiros anónimos non recollera moita atención fóra dos propios círculos de fans.

Saúl Rivas

Ciberliteratura e comparatismo

As actas do XVIII Simposio da Sociedad Española de la Literatura General y Comparada (SELGYC), que se celebrou en setembro do 2010 na Universidade de Alicante, veñen de ser publicadas no volume titulado Ciberliteratura i Comparatisme (Ciberliteratura y comparatismo), no que figuran como editores Rafael Alemany Ferrer e Francisco Chico Rico.

As comunicacións recollidas neste libro son as que participaron na sección dedicada á reflexión teórica e crítica sobre a ciberliteratura desde a perspectiva teórico-metodolóxica comparatista. Segundo os seus editores “tratábase, por un lado, de favorecer a exploración das formas coas que a literatura electrónica ten creado e introducido xa diferenzas aprezables no interior do sistema da literatura e, por outro, de valorar os modos segundo os cales a comunicación artística en xeral e a lectura literaria en particular se levan modificado coa aparición e o desenvolvemento do dominio do ciberespazo”.

Os profesores Darío Villanueva (membro do proxecto Le.es) e Dolores Romero (Universidade Complutense de Madrid), foron os encargados de dar as ponencias plenarias deste congreso. Villanueva ao mesmo tempo formou parte, canda Laura Borràs e Dámaso López, do comité científico do simposio, que seleccionou as propostas de comunicacións libres. Outro membro do proxecto Le.es, Saúl Rivas, participou como autor dunha destas ponencias, baixo o título “La ciudad mecánica en los juegos de rol. Una lectura marxista de Final Fantasy VII”. Pódese descargar en pdf aquí.

Entre o resto dos ponentes atopamos traballos de Laura Borràs (“La literatura digital bajo el estigma de la comparación”), Francisco Chico Rico (“La narración literaria analógica y la narración literaria digital. Análisis interdiscursivo de Il castello dei destini incrociati, de Italo Calvino, y Gabriella Infinita, de Jaime A. Rodríguez Ruiz”), Antonio José Bonome (“Los primeros pasos de una literatura ergóidca. William S. Burroughs y sus máquinas de producción textual”), Jordi Bermejo (“El videojuego: cibertexto y cajón de arena”), Yolanda de Gregorio (“Aproximación a Fitting the Pattern de Christine Wilks”), Covadonga Fouces (“Espacios ciberliterarios en la narrativa italiana actual. Un análisis interdiscursivo”), Sandra Hurtado (“El videolit. Una eina educativa al servei de la literatura comparada”), Isabel Marcillas (“Una aproximació a la noció de ciberteatre”), Amelia Sanz (“Literaturas e-comparadas: hacia un mapa de utilidades electrónicas para un comparatismo de hoy”) ou Begoña Regueiro (“¿Qué es poesía?: la literariedad en la poesía digital”).

Tamén se pode consultar en pdf un resumo das comunicacións.

Novo número da revista Game Studies

A revista Game Studies, que edita un equipo dirixido por Espen Aarseth (profesor do Center for Computer Games Research, da IT University de Copenhague), acaba de lanzar á rede o 3º número do seu undécimo ano, o 2011, composta por catro artigos de Michael Hitchens, Miguel Sicart, Paul Martin e William Gibbons.

O artigo de Hitchens, titulado “A Survey of First-person Shooters and their Avatars”, mostra os resultados dunha enquisa feita a un corpus de 566 xogos do tipo FPS (First Person Shooter), examinando as características dos avatares que mostran segundo a súa raza, xénero, etc. O artigo de Sicart titúlase “Against Procedurality” e propón unha revisión crítica da crítica procedural na literatura, dende unha perspectiva do deseño de xogo, mostrando as súas carencias e os novos retos que os estudos dos videoxogos presentan. A peza de Martin é “The pastoral and the sublime in Elder Scrolls IV: Oblivion“, analiza a importancia da paisaxe no xogo de rol multixogador de Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006). Por último, o artigo de Gibbons estuda a presenza da música popular nos videoxogos a partir do caso de Bioshock (2K Games, 2007), e titúlase “Wrap Your Troubles in Dreams: Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock“.

A revista Game Studies ten como misión explorar o vizoso xénero cultural dos xogos, darlles aos académicos un foro de revisión entre pares para as súas ideas e teorías, e fornecer unha canle académica para os actuais debates sobre videoxogos e o acto de xogar. No seu comité cienfítico están nomes coma os de Ian Bogost, Mary-Laure Ryan, Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Siobhan Thomas ou a española Susana Pajares Tosca.  Publícase varias veces ao ano en www.gamestudies.org.